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【讀報】為什麼遊戲玩家跟音樂粉絲對加密貨幣的態度不同?

這些粉絲的行為中,展現出他們想要從區塊鏈得到什麼——以及不想要什麼。若新創公司能傾聽這些粉絲的聲音,我好奇他們能打造出什麼有用或有趣的新玩意。

原文連結:Why gamers hate crypto, and music fans don’t by Casey Newton

今早看到這篇文章, Itch.io 這間獨立遊戲下載平台,在官方推特評論 NFT 是「一場騙局,如果你認為它們對於壓搾創作者、金融詐欺、破壞地球環境以外有任何合法用處的話,那麼我們希望你重新評估一下你的人生選擇。」

之前也讀到文章提到,遊戲玩家、開發者對於 NFT 的興趣缺缺,也讓許多遊戲發行商對於 NFT 望之卻步。

遊戲公司畢竟是最有潛力發行 NFT 的產業之一(本來就存在於虛擬網路世界、虛擬寶物的概念與 NFT 相近、有眾多視覺面向的 IP⋯⋯),但為何遊戲玩家與開發商,卻是對於 NFT 有最大反彈的族群之一。

以下讀報是獨立科技媒體人 Casey Newton 的文章〈為何遊戲玩家討厭加密貨幣,但音樂粉絲則非〉。括號內是個人註解,翻譯沒有逐字翻。


(前面講述了許多被玩家攻擊的NFT專案)讀遍這些憤怒的社群貼文,我看出了幾個關鍵主題:首先,遊戲玩家與遊戲開發者長年以來都深陷在遊戲該如何營利的論戰裡。玩家一般都希望付一個很低的價格,然後能永遠玩這款遊戲;開發商則永遠在實驗各種最新的收費手段以獲利。許多獨特的可下載內容正推陳出新:訂閱制、遊戲裡的內購機制、隨機的寶箱抽獎。而且每個新機制所收到的評價,都比前一個糟。

這些可下載內容的共通點是:通常都不會讓遊戲變得更好玩。但是,卻會讓遊戲變得更貴。

遊戲玩家擔心的是,這些加密貨幣相關的計畫會讓遊戲產業變得更不有趣、而且進入門檻更高(從只需要掏錢玩遊戲,到需要買虛寶變得更強、享受「更完整」的遊戲體驗,到NFT 直接加諸更多限制以及階級。)

(John Legend 跟 音樂祭 Coachella 都投入 NFT,而且受到的阻力不如遊戲產業。為何會有差別?)

其一,現場音樂的產業對於周邊商品,一直都有很健康的商業機制;遊戲產業則非。很多人去聽演唱會時會買T恤;這個現象可以說明,為何其中有些人願意買獨特的數位商品。許多販售中的NFT商品,都暗示著投資價值;但音樂產業的卻很誠實地說這只是個紀念品。

雖然在現實社會裡,有些遊戲玩家也會買遊戲的紀念品。但並不如去演唱會買T恤般的多。而且遊戲的紀念品,像是海報或玩偶,是跟玩遊戲本身無關的,也不會影響玩遊戲時的樂趣。這點很重要。

其二,音樂的NFT 更容易被視為是幫助創作者⋯⋯因為唱片公司會吞噬創作者的收入這件事非常惡名昭彰,如果創作者能透過直接賣商品給粉絲賺到多更多呢?

與此同時,遊戲開發商通常都是很大且賺錢的公司,他們與粉絲的關係都很緊張。而且,販賣遊戲相關NFT的行為,甚至都不曾假裝這是為了創作者的利益,或者釋出了多大的善意。

其三,上述的音樂NFT專案是全然選擇性的。(沒買NFT還是可以聽音樂)目前音樂產業對加密貨幣的態度,只是販售商品給死忠粉絲的額外途徑。而這些死忠粉絲不會暴怒也是很自然的事。他們喜歡創作者;他們喜歡音樂祭。如果有人願意花大錢在這上面,又有什麼關係?

相較之下,玩家擔心的是NFT的出現,會不會產生新的階級制度(長得更好看,可以獲得更好的寶物⋯⋯)

在〈NFT 的各種問題〉中,Dan Olson 提到多數加密貨幣的專案之所以存在,只是要讓你去買加密貨幣。NFT、DAO、GameFi 的重點都只是要你買更多的以太幣或者其他加密貨幣,這麼一來,這些加密貨幣的價值會上漲,使得現有的持有者能獲利出場。

在我眼中,音樂的 NFT 比較是在另一個維度。演唱會門票、數位藝術、對唱片公司施壓——在這之中能看得到「實際」的東西。而看起來在公眾輿論裡,這些剛萌芽的專案似乎比較獲得認可。

這些粉絲的行為中,展現出他們想要從區塊鏈得到什麼——以及不想要什麼。若新創公司能傾聽這些粉絲的聲音,我好奇他們能打造出什麼有用或有趣的新玩意。

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