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About VR(2022)

本文記錄了我在經過比較密集體驗 VR 作品的這段期間,對這項技術的雜感、觀察與想像。

本文記錄了我在經過比較密集體驗 VR 作品的這段期間,對這項技術的雜感、觀察與想像。

自己對於 VR 這項技術一直都蠻感興趣的。但是對於它到底能如何被應用,一直都充滿好奇與懷疑。目前,當然已存在不少消費型的 VR 裝置,如 Meta 的 Oculus、HTC 的 Vive,以及 Sony 的 Playstation VR 等;當然除了硬體之外,也有各式各樣的 VR 作品(主流是敘事影像跟互動式遊戲)。可惜一直少有機會去親身體驗 VR 的應用,只能光憑相關文章與影像去想像;過去,有個物理上的因素是習慣戴眼鏡,但在今年開始戴隱形眼鏡之後,在生活的方方面面,都有發現新大陸的感覺。還有另一個物理上的限制就是,沒錢買。(或更深一層的:不想花錢買。因為不知道買來能做什麼。)

剛好前段時間,我在台北松菸舉辦的「TCCF 創意內容大會」的「未來內容展」區塊,有機會欣賞到《紅尾巴》以及《請神造夢:XR沉浸式演唱會》這兩部 VR 作品;加上去台中國立台灣美術館看展的時候,也觀賞到幾部《漂浮島城:VR藝廊》的作品。算是難得很密集地體驗到這項技術,在過去幾年內被創作者使用的部分面向。以下以關鍵字的方式,梳理一些我的觀察。

視覺動線

雖然 VR 與傳統影像敘事(真人與動畫)的一大差距是:能夠創造「沉浸式體驗」,但畢竟人的注意力有限,能在同一時間內觀賞到的,就只有眼前的那個視角裡所發生的事情。其他的邊緣視力,主要還是塑造情境使用。如果是互動式的 VR (譬如遊戲),還有空間與時間能讓觀眾去探索、欣賞創作者所塑造出的環境;但敘事型的 VR,就存在要讓觀眾知道「什麼是當下觀影重點」的意圖。

用個很粗略的對比,這就有點像是「自由行」和「旅行團」的不同:前者可以自行安排時間與景點,自由度高;但後者就有明確的時間表和景點路線,甚至還有導遊跟你講要注意什麼,自由度雖然限縮,但也沒有完全剝奪你東張西望的能力。

敘事類型作品的畫面安排與視覺動線的規畫,我覺得多少能感覺得出製作團隊的功力與經驗。我自己這次很喜歡的《紅尾巴》《瓦洛東-親密關係》(The Intimacies),都是在觀影的當下,能特別感受到導演有在安排畫面的位置與動線,一方面讓觀眾在四處轉移視角欣賞作品的同時,不致於迷失方向;但又不會覺得邊緣視線的區塊,有不自然的空缺。前者畫面結構完整,而後者以版畫串場,線條單純。但畫面都很飽滿卻不至讓人眼花撩亂。

但有些會讓我腦中浮出「這有必要用 VR 呈現嗎?」這般疑問的作品,後來一想,也是在這方面沒有到位,幾乎只是把2D的畫面,用3D環景的方式呈現而已。而雖然在《漂浮島城:VR藝廊》的展區裡,有部分的區塊可以讓觀眾跟場景互動,但坦白講,沒有精心設計過的互動,多少會讓觀眾覺得無所適從。這一塊也是我自己希望未來能有機會體驗到的。

另外有個點我覺得也蠻值得關注的是,VR 跟傳統電影不同之處在於,傳統電影在擺放攝影機視角的時候,只需要注意拍攝當下的正前方即可,但因為 VR 是環景的,觀者的位置要如何擺放,感覺會是個難處。(更別說若是真人拍攝的話,理應還有怎麼藏劇組人員的難題。可惜這次沒機會看到真人演出的 VR,要不然我好想看《無法離開的人》。我的初略想像是會很像劇場演出。)

字幕

這個蠻有趣的,因為我在《漂浮島城》欣賞的幾個作品,配音的語言有法文、英文等。而為了讓台灣人看得懂,就得加上字幕。以往電影的字幕,多會放在畫面的正下方(無論是黑色區塊,或者是壓在螢幕上),但這次我看到的 VR 作品,則是會在四角各放一行相同的字幕,以方便觀眾轉到任何視角時,都能看得見字幕。

我認為字幕在 VR 作品中,是種蠻破壞沉浸式體驗的存在。所以我在想,若未來譬如像 Disney 這樣龐大的公司,要推出商業片等級的 VR 作品時,是否就需要針對每一個語種的消費市場,都重新配音?(無論是請真人,或者是 AI 合成語音)畢竟,當影像、畫面成為訊息傳遞的主要媒介時,文字的「介入」就可能會消失。Instagram 是如此、Tiktok 也是如此。

綜觀歷史,文字之所以出現,不就是要打破「言語」的不可記載與傳遞?而攝影裝置、虛擬實境的誕生,也讓「言語」能夠被傳遞。(蘇格拉底應該覺得很高興?)

個體化

電影院、劇場的偉大之處,是在於許多人能在相同的時空裡,享受同一部作品。而 VR 或許可以說是恰好相反:在各自視線隔絕的不同空間裡,就算看的是同一部 VR 影片,也會因為視角選擇的不同,而「看到」不同東西。

有趣的是,這跟 Mark Zuckerberg 想要透過譬如 Horizon Worlds/Horizon Workrooms的 VR 社交平台所要塑造的「同在」(Presence)又相反。

這就是 VR 這項技術,在「敘事」與「互動」這兩個目前主流應用中的論述不同之處:前者抽離,後者連結。

真人與動畫

之前有看到 Felix & Paul 這個國際頂尖的 VR 敘事團隊有部作品《Space Explorers: The ISS Experience》,內容是記錄國際太空站內的種種,就蠻想看的。但要先掏錢買 Quest,或者在美國好像有一些roadshow。

而這次看到的 VR 作品中,動畫的比例很高,幾乎只有《請神造夢:XR沉浸式演唱會》有真人演出,但沒記錯的話,應該也只是肢體畫面擷取,將大象體操與血肉果汁機的真人表演,置放在動畫塑造出的場景裡面。而不是完全的真人演出。

不過,因為沒有真實參與過電影或動畫的製作,不確定分別的成本大概是多少;以及在變成 VR 之後,各自的成本結構又會有怎樣的差異。單純就觀眾的角度去思考(想像),會覺得 VR 動畫的製作,應該會比真人電影容易許多。畢竟 VR 的拍攝限制感覺不少,而動畫相對能少去一些拍攝上的物理限制。

而在社交的 VR 領域,更是以虛擬替身(avatar)為主流,無論是 Meta 的 Horizon 系列,或者是遊戲圈流行的 VRChat,都是讓使用者可以在之中擁有跟實體世界不同的軀體,當然後者更天馬行空,更像電影《Ready Player One》,而前者因為與現實社交圈有所關聯,所以虛擬替身還是要跟使用者本人「長得像」。

但我蠻好奇,若臉部擷取的技術更為進步的話,未來的虛擬替身,有沒有可能讓虛擬替身長得就跟本人一樣?譬如目前在《NBA 2K》這系列遊戲,就有推出臉部掃描的應用程式,就是希望滿足玩家對於遊戲中操作的角色跟自己長得像的需求。

動作

在《漂浮島城》中有一個作品,是能讓觀賞者彷彿坐在人力車上,在郭雪湖的畫作《南街殷賑》繞一圈。而這個作品讓我感受到(也可能是裝置沒有完全配戴好),動態的虛擬實境如何讓人覺得「暈車」。

簡單科普一下,人之所以會「暈車、暈船、暈機」,這種所謂的「動暈症(motion sickness)」是因為「人乘坐交通工具時,腦部掌管平衡的前庭系統可以感覺到身體在移動,但視覺卻沒有感受到移動,雙方得到的訊息不一致,因此導致頭暈、頭痛、出汗、臉色蒼白,並誘發嘔吐反射,讓人反胃、想吐。」1

也因為動暈症的成因是「大腦認為視覺與移動的不一致」,第一人稱的動態 VR 就高機率會致暈。這或許也是目前的各種 VR 作品,仍然是固定視角為主;就算要更換同一場景的不同視角,也會是直接換幕的方式;而我嘗試過的互動式 VR,若要處理移動的時候,似乎都是以「瞬間移動」的方式,而非「連續移動」的方式;另外,也有廠商開發使身體能夠搭配 VR 作品移動的外部裝置。以上的種種作法,都是為了避免致暈的問題。

題外話,之前在《被隱形的女性》(Invisible Women: Exposing Data Bias in A World Designed for Men)中有讀到,因為眼距等因素的天生生理差距,但因為 VR 裝置的設計是以男性為主,所以女性在使用 VR 裝置時,會比較容易暈。2

Meta 的 VR 規畫

最後,在親身體驗 VR 裝置之後,我其實更能理解為什麼 Meta 對於 VR 的藍圖,會一直朝向替代「當面聊天、開會」等實體活動的 Meta Workrooms,而且還要強調新的設備能夠幫虛擬世界中的虛擬替身(Avatar)「長出腳」;而不僅僅是單純從目前比較常見,將 VR 作為一種敘事媒體或者互動遊戲的載具做延伸。因為後者只是日常生活的「選配」,而不是「標配」。

如果 Meta 想要吸引更多使用者熟悉 VR 這個互動介面,那麼最首要的目標,就是要讓 VR 逐漸跟使用者的日常生活密不可分,這麼一來,才會有更多從日常生活行為裡「外溢」出來的商業機會。我自己認為這也是 Meta 決定重押 VR 的原因之一:在目前的手機時代,消費者與網路公司的介面(interface)/「入口」(portal)已被 Google 和 Apple 給把持住(Android & iOS),Meta 只能適應、屈就。若虛擬實境真的是未來的重要人機介面,那麼在 VR 的裝置、平台上佔得先機,甚至制定規則。對於社交起家的 Meta 將會是一大利多。

VR 與生產力工具

當然其他科技巨頭也沒有打算讓 Meta 獨佔鰲頭,Apple 的 XR 裝置,據傳是 2023 年就會問世,售價預估會落在 2,000 到 3,000 美元。我自己蠻好奇這般高的裝置定價,感覺蘋果想要主打的應該不是現有以沉浸式敘事、遊戲的消費者?(Meta 目前最貴的 Quest Pro 定價是 1,649 美元)應該會瞄準蘋果生態圈既有的那些生產力導向的族群,但又會是哪些人呢?感覺有機會在 2023 WWDC 看到這款產品亮相,讓我們拭目以待。

稍微研究了一下 Quest Pro ,Meta 確實也有在往生產力工具的方向靠攏:像是「Passthrough」的模式開啟之後,裝置會用前鏡頭同步攝影,讓使用者可以在看到現實世界,卻也同時享有虛擬世界的擴充性。

科技 YouTuber MKBHD 的展示影片中可以看到:因為以往在電腦上,螢幕上的空間有限,所以不同應用程式的視窗會彼此交疊;但在跟電腦綁定的 Quest Pro 上,使用者除了可以看到原本電腦螢幕視窗的內容之外,還可以利用虛擬世界的「擴充」,同時看到其他視窗的內容。所以你就可以在虛實混合的環境中,完成工作。但對於像我這種很容易分心,希望專注的人而言,這功能只會更讓人分心而已。

而且,Quest Pro 充一次電,只能用 2-3 小時。也有看到網友分享這功能的解析度不高,所以會看不清楚。(而且一定還會有 lag 的現象)然後 Meta Quest 系列似乎一直都有漏光的問題(我這次在體驗 Quest 裝置時確實也有遇到),也多少會影響虛實混合的使用感受。

小結 VR = 下一個個人電腦與智慧型手機?

關於 VR 的發展動態,我自己是會很粗略去對比,過去個人電腦與智慧型手機的技術成熟進程:除了硬體技術的到位之外,最重要的還是要讓裝置、內容能夠融入到普羅大眾的日常生活中。屆時,才是這項技術真正能被稱為「成熟」之時。

而根據 2022 Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies 的調查,我們距離 Metaverse 的「實質生產的高原期」(Plateau of Productivity)還很遙遠。但也正是因為還很遙遠,我也就期待有更多的機會與創新能從之中迸生。

但我自己是不覺得 VR 有機會跟個人電腦與智慧型手機那般普及。除非未來社會的發展,真的跟《Ready Player One》一樣,會讓人想要逃離現實世界的種種醜陋,否則 VR 這種跟現實環境隔絕的技術,在日常生活的佔比,還是很難跟過去的 PC 以及現在的 Mobile 一樣高。但 VR 有機會創造出的高度想像力空間,以及以往技術較難達成的沉浸式敘事,我覺得都是很值得期待的。


  1. 為什麼暈車、暈船時會想吐? ↩︎

  2. 「人眼透過兩個基本線索決定空間深度:移動視差(motion parallax)及『陰影重建形狀』(shape-from-shading)。移動視差指的是,物體隨著你的距離而變大變小;而陰影重建形狀則是當你移動時,一個點的陰影也會隨之改變。雖然三度空間虛擬實境的移動視差表現非常優異,但在陰影重建形狀部分卻表現得「十分差勁」⋯⋯這樣的差異造成虛擬實境對男性和女性有不同效果,因為達娜發現,男性『明顯比較』依賴移動視差來判斷空間深度,然而女性比較依賴陰影重建形狀。」(P.208) ↩︎